I have got no kingdom. In this world I'm through.
Но мы любим жить опасно, не так ли!
Итак, Харстоун, или сравнительная характеристика классов нового близзардовского ВРЕМЕНИПОЖИРАТЕЛЯ с цветами в Magic the Gathering.

В МТГ цветов пять, это всем известно: белый, синий, зеленый, черный и красный. Обычно в одной колоде примерно одинаковое количество карт двух цветов, что дает нам всего 10 "типов" колод. А классов девять. Что ж, пройдемся.
Маг. В основном специализируется на атаке заклинаниями, и всякими зачаровываниями противника, годная рашевая красно-синяя колода.
Хантер. Ловушки, сильные звери и мощные атакующие заклинания, классическая красно-зеленая агрроколода.
Воин. Красно-белая, потому что ярость, атака, и армии орков. Почему белый? Потому что дисциплина!
Шаман. Зелено-синяя, всякие тотемы, хитрости, улучшения, и много существ, к которым эти улучшения надо применять.
Друид. Зелено-белая, но если честно, не уверена, так как играла им всего один раз и не прохавала.
Прист. А тут спряталась охуенная бело-черная колода, прист такая сученька может быть, мама не горюй.
Рога. Красно-черная, без комментариев.
Паладин. Очень мощная защитная бело-синяя колода, если ты его не убил за первые 8-9 ходов, считай всё, хаммер оф джастис тебе. Обвесится дивайн шилдами, и хрен пробьешься.
Варлок. Черно-синяя, ну тут понятно, демоны, потом демоны, а еще демоны, и шадоуболт. Предполагается контроль, но что-то я его не видела пока.
Знаете что забавно? Осталась только черно-зеленая колода, и она идеально подходит Рыцарю смерти. Наспавнить зомбей и вперед.
О чем это нам говорит? О том что система классов и магии везде одинакова, и это печаль-беда.
Зато баланс! Он есть, и я хочу о нем поговорить.
Близзард провели очень хороший "рефакторинг", минимизировав фактор случайности. В хартстуоне не может не хватать земель, или наоборот манафлуд. Это то, что я НЕНАВИДЕЛА в мтг. Вот так соберешь клевую колоду, и вроде перемешаешь её хорошенько, а потом сидишь без единой земли и с грустью смотришь как тебя убивают, при том что ответить тупо нечем. Это пиздец скучный и обидный процесс, скажу я вам. И противнику ж ведь почему-то всегда в кайф дубасить того, кто не дает сдачи. Вот так я и ушла из мтг.
В хартстоуне система маны автоматизирована. На первом ходу у игрока условно одна земля, на втором две, на третьем три и так до максимума - десяти. Мана вся однородная, дифференциации по цветам не имеет, а вот карты есть классовые, и для всех. У каждого класса есть абилка, эдакий неразрушаемый артефакт, который лежит на столе с самого начала, и его никак нельзя вывести из игры.
Еще одно из самых существенных отличий — здоровье существ после конца хода не восстанавливается. И это лютый вин, потому что никаких теперь идиотских 2/11, которые как выйдут, так и всё, можно сдаваться.
Малиган хитрый, можно вручную выбрать не понравившиеся карты в руке, и их заменят на другие. Других будет столько же, сколько убранных, но это можно сделать только один раз.
Ход не делится на фазы. Что угодно можно делать в какое угодно время. Сначала атаковать одним существом, потом выложить другое, потом скастовать заклятие, и снова атаковать уже третьим существом. А как же тогда блокировать, спросите вы. А никак. В чужой ход нельзя ничего делать. То есть совсем ничего. Элемент игры "назначить блокирующих" исчезает нафиг, как и инстанты. У некоторых классов есть всякие фишки-ловушки, но их надо заготавливать на своем ходу. То есть маг на своем ходу может использовать заклинание, которое, например, если противник тоже что-то кастит, отменяет этот каст. И оно "висит" на маге, пока обходимое условие разрешения не выполнится. При этом противник знает, что ловушка есть, но не имеет ни малейшего понятия какой там триггер.
А поскольку нельзя назначать блокирующих, атакующий может сам выбирать, кому на кого нападать — на игрока, или на его существо. Вы можете испугаться, мол как так, мы же тогда совсем беззащитны! Worry not! Наравне с чарджем, двойной атакой, лайфлинком, и другими мтгшными способностями, у многих карт есть абилка таунт (taunt). Пока существо с таунтом находится в игре, противник вынужден атаковать этого защитника.
Как результат, НИКАКИХ ЧЕТЫРЕХ ЧАСОВЫХ ПАРТИЙ БЛЕАТЬ. Максимум 15 минут. И это, знаете ли, просто великолепно.
Резюме: близзард хоть и плагиатчики, но плагиатчики умные.
На этой позитивной ноте спокойной ночи вам.
Итак, Харстоун, или сравнительная характеристика классов нового близзардовского ВРЕМЕНИПОЖИРАТЕЛЯ с цветами в Magic the Gathering.

В МТГ цветов пять, это всем известно: белый, синий, зеленый, черный и красный. Обычно в одной колоде примерно одинаковое количество карт двух цветов, что дает нам всего 10 "типов" колод. А классов девять. Что ж, пройдемся.
Маг. В основном специализируется на атаке заклинаниями, и всякими зачаровываниями противника, годная рашевая красно-синяя колода.
Хантер. Ловушки, сильные звери и мощные атакующие заклинания, классическая красно-зеленая агрроколода.
Воин. Красно-белая, потому что ярость, атака, и армии орков. Почему белый? Потому что дисциплина!
Шаман. Зелено-синяя, всякие тотемы, хитрости, улучшения, и много существ, к которым эти улучшения надо применять.
Друид. Зелено-белая, но если честно, не уверена, так как играла им всего один раз и не прохавала.
Прист. А тут спряталась охуенная бело-черная колода, прист такая сученька может быть, мама не горюй.
Рога. Красно-черная, без комментариев.
Паладин. Очень мощная защитная бело-синяя колода, если ты его не убил за первые 8-9 ходов, считай всё, хаммер оф джастис тебе. Обвесится дивайн шилдами, и хрен пробьешься.
Варлок. Черно-синяя, ну тут понятно, демоны, потом демоны, а еще демоны, и шадоуболт. Предполагается контроль, но что-то я его не видела пока.
Знаете что забавно? Осталась только черно-зеленая колода, и она идеально подходит Рыцарю смерти. Наспавнить зомбей и вперед.
О чем это нам говорит? О том что система классов и магии везде одинакова, и это печаль-беда.
Зато баланс! Он есть, и я хочу о нем поговорить.
Близзард провели очень хороший "рефакторинг", минимизировав фактор случайности. В хартстуоне не может не хватать земель, или наоборот манафлуд. Это то, что я НЕНАВИДЕЛА в мтг. Вот так соберешь клевую колоду, и вроде перемешаешь её хорошенько, а потом сидишь без единой земли и с грустью смотришь как тебя убивают, при том что ответить тупо нечем. Это пиздец скучный и обидный процесс, скажу я вам. И противнику ж ведь почему-то всегда в кайф дубасить того, кто не дает сдачи. Вот так я и ушла из мтг.
В хартстоуне система маны автоматизирована. На первом ходу у игрока условно одна земля, на втором две, на третьем три и так до максимума - десяти. Мана вся однородная, дифференциации по цветам не имеет, а вот карты есть классовые, и для всех. У каждого класса есть абилка, эдакий неразрушаемый артефакт, который лежит на столе с самого начала, и его никак нельзя вывести из игры.
Еще одно из самых существенных отличий — здоровье существ после конца хода не восстанавливается. И это лютый вин, потому что никаких теперь идиотских 2/11, которые как выйдут, так и всё, можно сдаваться.
Малиган хитрый, можно вручную выбрать не понравившиеся карты в руке, и их заменят на другие. Других будет столько же, сколько убранных, но это можно сделать только один раз.
Ход не делится на фазы. Что угодно можно делать в какое угодно время. Сначала атаковать одним существом, потом выложить другое, потом скастовать заклятие, и снова атаковать уже третьим существом. А как же тогда блокировать, спросите вы. А никак. В чужой ход нельзя ничего делать. То есть совсем ничего. Элемент игры "назначить блокирующих" исчезает нафиг, как и инстанты. У некоторых классов есть всякие фишки-ловушки, но их надо заготавливать на своем ходу. То есть маг на своем ходу может использовать заклинание, которое, например, если противник тоже что-то кастит, отменяет этот каст. И оно "висит" на маге, пока обходимое условие разрешения не выполнится. При этом противник знает, что ловушка есть, но не имеет ни малейшего понятия какой там триггер.
А поскольку нельзя назначать блокирующих, атакующий может сам выбирать, кому на кого нападать — на игрока, или на его существо. Вы можете испугаться, мол как так, мы же тогда совсем беззащитны! Worry not! Наравне с чарджем, двойной атакой, лайфлинком, и другими мтгшными способностями, у многих карт есть абилка таунт (taunt). Пока существо с таунтом находится в игре, противник вынужден атаковать этого защитника.
Как результат, НИКАКИХ ЧЕТЫРЕХ ЧАСОВЫХ ПАРТИЙ БЛЕАТЬ. Максимум 15 минут. И это, знаете ли, просто великолепно.
Резюме: близзард хоть и плагиатчики, но плагиатчики умные.
На этой позитивной ноте спокойной ночи вам.
Еще одно из самых существенных отличий — здоровье существ после конца хода не восстанавливается. И это лютый вин, потому что никаких теперь идиотских 2/11, которые как выйдут, так и всё, можно сдаваться.
Ну это на драфтах. В констрактеде их дадут вывести только комбо-колоде и только при большом везении.
Близзард провели очень хороший "рефакторинг", минимизировав фактор случайности. В хартстуоне не может не хватать земель, или наоборот манафлуд. Это то, что я НЕНАВИДЕЛА в мтг. Вот так соберешь клевую колоду, и вроде перемешаешь её хорошенько, а потом сидишь без единой земли и с грустью смотришь как тебя убивают, при том что ответить тупо нечем.
Я так понял, тут вдобавок ещё и система partial mulligan, когда часть карт можно оставить, а часть промуллиганить?
Вообще да, моменты с мана-скрю/флудом в меджике меня раздражают изрядно.
В чужой ход нельзя ничего делать.
А вот это, ИМХО, всё-таки большой минус. Понятно, что в меджике для этой возможности сильно добавили матана, но всё-таки это очень важный момент для сложности и насыщенности стратегии, КМК. Впрочем, тут щупать надо.
Вообще любопытно. У визардов истекают патенты, и все ломанулись. Причём есть hex, в котором изменения чисто декоративные (слегка изменённая ресурсная система — чуть менее строгая, чем в МТГ, но существенно более строгая, чем в Heartstone. Земли есть. "встроенный артефакт" тоже есть). И есть Heartstone, который с невосстанавливаемыми хитами (как в Бересерке и Astral Masters) и более-менее стабильным накоплением ресурса (как в том же Astral Masters). Интересно, что в итоге будет популярнее.
Насчет большого минуса, ты точнее продумываешь свою стратегию и не боишься что,"а вдруг сконтрит". С другой стороны, опять же, есть ловушки. Ставишь на своем ходу ловушку с тригером на определенное действие, и она срабатывает на ходу противника. Невозможность блока связана с невосстанавливаемостью хитов, для того что бы партии игрались быстрее. Кстати, изначально здоровья у игроков по 30)) а про маллиган я писала))
Ну ты это, приходи что ли в гости, да пощупай, ну)
Кстати, мне вот интересно, насколько всё это близко к WoW TCG
Какой скачался на таком и играю
Да я впринципи знаю почти все англоязычные названия карт, ну 95% точно
Йеп. Да там всего пара фраз, чего бы им и не озвучить.
На арене адово упарывают маги, на втором месте шамы и внезапно друли.
Вот сколько не читаю тред о том, кто рулит на арене, всегда называют разные классы. Вот только вчера видела мнение, что "нечего делать на арене, если ты не прист, пал или лок". Про друлей забавно. Да и вообще какой вообще может быть баланс при таком рандоме. Это арена. Повезет собрать нормальную колоду - нагибаешь, нет - сливаешь. За это арену любят, за это на нее ходят. А баланс это ранговые бои.
на арене рулят коммоны, они не сильно зависят от рандома
А если одновременно придет самая годнота? А если ходить первым без монетки? А если тебе рука не зашла сначала? Слишком много факторов. Очень опытные игроки могли слить арену 1 к 3, хотя они точно знают, что надо брать.
Не видел ни одного пала в топе
Да полно их, на последнем стриме, что видела, палыч пришел на 11-1. Все не так однозначно, у меня сегодня были бои против 4 пристов подряд, это ж не значит, что все играют только пристами.
Есть четкие карты которые надо брать и всё, остальные если и играют то очень плохо.
Ну, всегда есть более сильные карты, чем остальные, это логично. Не все ж бегут в интернет выяснять, какие карты сейчас имба, какие нет, предполагается, что это должно выясняться опытным путем )
Не все ж бегут в интернет выяснять, какие карты сейчас имба, какие нет, предполагается, что это должно выясняться опытным путем )
Ну уже сейчас видна тенденция, когда народ просто смотрит колоды, которые берут топ-игроки и собирают себе тоже самое, с минимальными изменениями.
то что ты описал не зависит от того на арене ты или нет.
Просто там это наиболее критично. Ок. Прямой пример про арену.
Заходят на арене все только на 2-3 маны. И максимум 3-4 существа на все 4+ маны. И все, крутись как хочешь.